Lord Gartlar Administrador
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| Tema: [RPG Maker XP] Thread Oficial Mar Feb 26, 2008 7:58 pm | |
| RPG Maker XP - DESCARGAS - Citación :
- RPG Maker XP (popularmente abreviado como RMXP) es el primer RPG Maker que hace uso de Ruby, proporcionándole capacidades de programación. Por otra parte, numerosas características bastante habituales y utilizadas en RPG Maker 2000 y 2003 se le han eliminado.
RPG Maker XP trabaja a mayor resolución gráfica que RPG Maker 2000 y 2003. Destaca el tamaño gráficos de personaje, la mayor profundidad de color y transparencias parciales. También existen otros cambios a nivel técnico, como mayor número de capas de edición en los mapas, en concreto 3. Incluye herramientas como un gestor archivos, desde tilesets hasta músicas para el juego desde o hacia su ordenador. Rpg Maker XP posee comandos de evento con los que es posible realizar una gran variedad de operaciones, ya sea con matemáticas como las variables, u otros procesos para el juego como cambiar personajes, etc... FUENTE Descargahttp://www.enterbrain.co.jp/tkool/RPG_XP/eng/download.html NOTA: Recordar que para que funcione, se debe tener instalado el RPG Maker y el RTP (RGSS). Recursoshttp://personal.telefonica.terra.es/web/acerpg/recursosxp.htm
Última edición por Lord Gartlar el Vie Feb 29, 2008 12:53 am, editado 8 veces | |
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Lord Gartlar Administrador
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| Tema: [RPK MAKER XP] Scripts Jue Feb 28, 2008 8:44 pm | |
| RPG Maker XP - SCRIPTS ScriptsLos scripts sirven para modificar el funcionamiento del juego. Para agregar un Script, abrimos el juego, tocamos F11 y nos aparecerá una ventana con dos partes. En la parte de la Izquierda hay una lista con el nombre de los Scripts y en la derecha está el script en si. Vamos a la lista de Scripts y tocamos click derecho / Insertar, sobre el último de los scripts, que es el "Main" y pegamos la info que hay a continuación (no importa el nombre que se le de a los nuevos scripts): Cambiar velocidad de movimiento de acuerdo al tipo de terreno en el que estemos.- Spoiler:
#============================================================================== # ■ Dash Mode #------------------------------------------------------------------------------ # Near Fantastica # 09/12/04 #=============================================================================
class Game_Player #-------------------------------------------------------------------------- # ● Refer Update to Game Player #-------------------------------------------------------------------------- alias game_player_update update #-------------------------------------------------------------------------- # ● Update #-------------------------------------------------------------------------- def update if Input.press?(Input::A) if moving? # If A Key press enter dash mode # reduce dash level @move_speed=5 @restore = false if @reduce == false @timer = 50 # Initial time off set @reduce = false else @timer-= 1 end @sec = (@timer / Graphics.frame_rate)%60 if @sec == 0 if @dash_level != 0 @dash_level -= 1 @timer = 45 # Timer Count end end if @dash_level == 0 @move_speed=4 end end else # restore dash level @move_speed=4 @reduce = false if @restore == false @timer = 90 # Initial time off set @restore = true else @timer-= 1 end @sec = (@timer / Graphics.frame_rate)%60 if @sec == 0 if @dash_level != 5 @dash_level+= 1 @timer = 60 # Timer Count end end end game_player_update end end
#============================================================================== # ■ Bar Sprite #------------------------------------------------------------------------------ # Used for Dash Mode displays bar pictures to screen #=============================================================================
class Bar_Sprite < Sprite #-------------------------------------------------------------------------- # ● Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super self.x = 10 self.y = 460 self.z = 500 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Dispose #-------------------------------------------------------------------------- def dispose #self.bitmap.dispose end end
#============================================================================== # ■ Game Character #------------------------------------------------------------------------------ # Add Initialization of Dash Mode Varibles #=============================================================================
class Game_Character #-------------------------------------------------------------------------- # ● Refer Initialization to Game Character #-------------------------------------------------------------------------- alias dash_mode_initialize initialize #-------------------------------------------------------------------------- # ● Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize @restore = false @reduce= false @timer = 0 @dash_level = 5 @sec = 0 $dash_bar = Bar_Sprite.new dash_mode_initialize end end
#============================================================================== # ■ Scene_Map #------------------------------------------------------------------------------ # Check for $dash_bar.dispose condition #=============================================================================
class Scene_Map #-------------------------------------------------------------------------- # ● Refer Update to Scene Map #-------------------------------------------------------------------------- alias scene_map_call_battle call_battle alias scene_map_call_shop call_shop alias scene_map_call_name call_name alias scene_map_call_menu call_menu alias scene_map_call_save call_save alias scene_map_call_debug call_debug #-------------------------------------------------------------------------- # ● Dispose of $dash_bar is Battle called #-------------------------------------------------------------------------- def call_battle $dash_bar.dispose scene_map_call_battle end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Dispose of $dash_bar is called #-------------------------------------------------------------------------- def call_shop $dash_bar.dispose scene_map_call_shop end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Dispose of $dash_bar is Name called #-------------------------------------------------------------------------- def call_name $dash_bar.dispose scene_map_call_name end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Dispose of $dash_bar is Menu called #-------------------------------------------------------------------------- def call_menu $dash_bar.dispose scene_map_call_menu end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Dispose of $dash_bar is Save called #-------------------------------------------------------------------------- def call_save $dash_bar.dispose scene_map_call_save end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Dispose of $dash_bar is Debug called #-------------------------------------------------------------------------- def call_debug $dash_bar.dispose scene_map_call_debug end end
Cambiar velocidad de movimiento de acuerdo al tipo de terreno en el que estemos.NOTA:La explicación de como modificarlo viene incluido en el script y se verá de color verde en la pantalla del RPG Maker XP. - Spoiler:
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# Velocidades por terrenos # Creador por: Kotfire # -Instrucciones- # Modificar # En la base de datos cambiar la Id del terreno(recomendación: dejar el 0 para # los tiles normales y empezar a # partir del 1 o del 2) # when X (terreno X) X = Id del terreno(base de datos > tiles > elegir terreno) # @move_speed = Y Y = Velocidad del personaje (recomendación: no más de 6) #-------------------------------------------------------------------------------- # Nadar # Creador por: Kotfire # -Instrucciones- # Modificar # En la base de datos cambiar la Id del terreno agua(recomendación: poner la 7) # when X (Id del terreno agua profunda) # $graphic = imagen nadando (ej: $graphic = _Nadar / imagen = 001-Figther01_Nadar) # Si creais vuestro propio grafico de nadar os quedará muchisimo mejor;)
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$graphic = "_Nadar" #===============================================================================
class Game_Player < Game_Character alias terrain_update update #-------------------------------------------------------------------------- def update terrain_update x = $game_player.x y = $game_player.y case $game_map.terrain_tag(x, y) when 1 # terreno 1 @move_speed = 5 when 2 # terreno 2 @move_speed = 3 when 3 #terreno agua @move_speed = 2 unless @character_name.include? $graphic @character_name += $graphic end #when 4 #terreno 4 #@move_speed = X # etc. # Hasta 7 else if @character_name.include? $graphic refresh end @move_speed = 4 end end #-------------------------------------------------------------------------- end
A pesar de estar en inglés, personalmente recomiendo este foro, que tiene muy buenos scripts y recursos: http://www.creationasylum.net/ | |
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